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(피플)윤재수 엔씨소프트 CFO "해외는 현지개발·인수 등 3가지 전략으로 공략"
"리니지M 흥행 이어갈 모바일 신작 2018년부터 순차적으로 시장에 보여줄 수 있을 것"
2017-11-15 06:00:00 2017-11-15 06:00:00
[뉴스토마토 정문경 기자] 올해 최고의 흥행작 MMORPG '리니지M'을 통해 PC온라인게임 IP(지적재산권)의 가치와 모바일 MMORPG의 시장잠재력을 보여준 엔씨소프트(036570)가 리니지M을 연내 대만과 홍콩, 마카오 등에 출시한다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "연내 감마니아를 통해 리니지M의 대만, 홍콩, 마카오 지역 서비스를 시작할 예정"이라며 "대만 리니지는 누적 매출이 7500억원에 달하는 등 국내에 못지않는 IP인지도와 고객 기반을 보유하고 있다. 사전예약 개시후 약 20여일만에 예약자수 150만명을 넘어설만큼 유저 반응이 긍정적이므로 당사도 좋은 결과를 기대하고 있다."고 리니지M의 해외 시장 성과에 대한 기대감을 내비췄다. 
 
엔씨소프트는 올해에도 고배당 주주환원 정책을 이어갈 전망이다. 윤재수 CFO는 “본사가 몇 년째 지속해오고 있듯이 회사가 잘되면 주주에 대한 높은 보상 정책도 변함없이 유지하고 있다”며 “회사의 투자재원, 미래를 위해 유보하는 돈을 제외하고 남는 부분에서 올해도 강한 배당 성향 보일 것”이라고 말했다. 엔씨소프트의 배당성향은 2014년 29.8%, 2015년 36.3%, 2016년 30% 수준이었다. 2016년 배당금 총액은 약 811억원으로 역대 최대 배당액을 기록했다. 윤 CFO를 만나 올해 배당성향과 해외 시장 진출 계획, 신작 출시 방향에 대해 이야기를 들어봤다.
 
윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자. 사진/엔씨소프트
 
리니지M의 해외 출시 시기는. 
 
엔씨소프트는 리니지M를 통해 당시 pc온라인게임 IP의 가치와 모바일 MMORPG의 시장잠재력을 보여줬다. 우리는 연내 감마니아를 통해 리니지M의 대만, 홍콩, 마카오 지역 서비스를 시작할 예정이다. 대만 리니지는 누적 매출이 7500억원에 달하는 등 국내에 못지않는 IP인지도와 고객 기반을 보유하고 있다. 사전예약 개시후 약 20여일만에 예약자수 150만명을 넘어설만큼 유저 반응이 긍정적이므로 당사도 좋은 결과를 기대하고 있다.
 
현재까지 리니지M의 매출 추이와 4분기 매출은 어떻게 보는지. 공성전 추가 이후 추이 변화 어떨지.
 
리니지M에서 최근 1~2개월 사이에는 크게 매출 감소 많이 보이지 않고 있다. 평균수치를 보면 출시 초기에 감소가 좀 더 있었는데, 그 건 일 평균 감소라기 보다 이벤트나 업데이트가 있을때 (일시적으로) 큰폭의 상승을 보이다 이후 매출 감소가 있었다. 최근들어서는 안정화된 상황이다. 개인간 거래를 위한 기술적인 준비는 끝낸 상태다. 현재 게임의 상황에서 어떤 형태로 넣는 것이 좋을지 사업과 개발파트에서 고민하고 있는 것으로 안다. 적정한 시점에 사업에서 나올 수 있을 것 같다.
 
올해 주주 환원 정책은 어떻게 되는지. 배당 금액 성향은. 
 
회사가 잘되면 그에 따른 주주들의 보상 정책도 변함업이 유지할 예정이다. 회사가 투자재원으로 쓰는 돈과 미래를 위해 유지해야할 돈을 제외하고 남는 부분은 배당하겠다는 정책을 강하게 밀어오고 있고 올해도 지속적일 것이다. 내부적으로 올해 분의 배당금액 결정할 때 배당 성향으로 결정하진 않는다. 당기순이익의 몇%로 결정하진 않고 내부적인 현금의 필요성 등을 종합해 고려한다. 기본적으로 수치는 비슷했지만, 트렌드 보면 약간은 들쑥날쑥 한것으로 볼 수 있다. 올해 예상되는 당기순이익이 작년 대비 훨신 늘 것으로 보고 있기 때문에 절대 금액적으로는 늘어날 것이라 생각한다.
 
내년 출시될 신작 중에 프로젝트 TL이 언리얼기반으로 만들어진다 했는데 다른 신작인 아이온, 리니지2 등도 언리얼 기반 개발되고 있는지. 신작들의 기본 방향이나 출시일정은.
 
현재 우리가 메이저게임이라 부르는 게임들은 다 언리언4 엔진 기반으로 제작되고 있다. 최근 미디어데이 했던 것도 지난 분기 컨콜 때 메이저한 3개 게임 준비되고 있다는 내용에 대해 현재 어떤 개발 방향을 가지고 진행되고 있는지 궁금해할 것 같아 정리했던 것이다. 어떤 비주얼 가지고 어떤 디렉션을 가지고 개발되고 있는 그런 내용을 알렸다.
 
출시 일정과 관련해 프로젝트 TL은 PC와 콘솔을 타켓하고 있고 모바일은 2018년 시작해 순차적으로 시장에 보여줄 수 있을 것으로 생각한다. 그리고 최근 간담회를 통해 외부에 소개한 게임들은 우리 생각에 확실히 방향성이 잡혔고 출시 일정 목표가 분명한 작품들이다. 내부적으로는 이것보다 훨신 더 많은 프로젝트가 준비중에 있다. 그중에는 내년 출시되는 것이 있을 것이다.
 
블소모바일은 중국 진출 시기 언제쯤 계획하는지.
 
블소2의 중국 진출관련해서는 중국에서 한국게임 출시 부분들이 최근까지 문제가 되고 있기 때문에 우리가 리니지M도 그렇고 다른 게임들도 물밑에서 퍼블리셔들과 얘기하고 있지만 아직까지 공식적으로 계약을 체결한 단계는 아니다.
 
리니지M의 추가적인 업데이트 계획은 어떤지.
 
이벤트는 추석, 할로윈 등 연간 주요 계획은 잡고 가지만 상세한 이벤트는 사업팀과 개발팀이 협의해서 기획하고 있다. 상시적으로 운영한다. 업데이트도 리니지1 업데이트 내용 보면 많이 힌트가 될 것 같다. 새로운 클래스를 추가한다던지, 그것을 통해서 유저들이 새로 레벨1부터 다시 키우는 동기를 부여해준다던지, 또는 새로운 영지를 추가한다던지. 그런 업데이트는 오랜 시간동안 리니지1을 통해서 해왔고 그 내용들을 준비하고 있는 상태다.
 
올해 가장 대박을 터트린 리니지 모바일 버전게임은 엔씨소프트와 넷마블의 전략적 제휴를 통해 탄생했다. 윤재수 엔씨소프트 부사장(왼쪽 두번째부터)과 김택진 엔씨소프트 대표, 방준혁 넷마블게임즈 의장, 권영식 넷마블게임즈 대표가 손을 맞잡고 리니지 모바일 시리즈에 대한 성공을 다짐하고 있다. 사진/엔씨소프트
 
리니지M의 해외 시장 진출 전략은. 
 
리니지M의 해외진출과 관련해서는 일단 현재 서비스하는 리니지M은 PC 리니지를 모바일 환경으로 옮겨논 상태다. 그 뜻은 리니지M이 성공하기 위해서는 시장에서 리니지라는 게임을 플레이했던 추억을 가지고 있고 이 게임이 무엇이고 어떤 스타일인지 알고 좋아해주는 유저가 있어야 반응이 있을 것이라 생각한다. 한국과 대만이 가장 큰 리니지 시장이었기 때문에 그 둘을 우선적으로 출시하고 운영하는 것을 생각하고 있다. 다른 국가는 현재 M모습을 그대로 할 것인지 플레이 자체는 살리면서도 현지에 들어가도 이질감 없이 변경을 할 것인지 고민하고 있는 상황이다.
 
엔씨소프트의 해외 시장 공략 방법은.
 
본사는 세가지 정도로 생각한다. 첫번째는 우선 최근에 미국에 여러 개발 스튜디오를 만들었고, 작년부터는 일본에도 내부 스튜디오 만들어 운영하고 있다. 그렇게 각 로컬 지역에 현지 개발자에 의해 개발된다. 그렇지만 엔씨소프트라는 하나의 개발철학을 가지고 게임을 만듦으로서 지역에서 성공 가능성을 높이는데 주력하고 있다.
 
두번째는 모바일로 MMORPG을 내놓으면서, 예전 PC와는 다르게 지금부터 개발해나가는 게임의 경우에는 모두 글로벌을 목표로 삼고, 글로벌에 맞는 외형과 게임 스타일 고려해가면서 만들고 있다. 자체적으로 개발하는 것도 글로벌 서비스 염두해 두고 개발하고 있다. 또한 예전에 PC게임들이라고 불렀던 것들도 그들을 PC게임이라고 부르기 보다는 'PC·콘솔게임'이라고 이제는 부르고 있다. 모든 플레이 방식도 콘솔의 게임패드를 가정하고 개발해 PC와 콘솔에 동시에 플레이 될 수 있도록 한다. 이를 통해 서구 지역이나 일본 지역 등 플랫폼이 큰 시장으로 진출하는 것이 전략이다.
 
마지막으로 해외에 스튜디오나 개발사를 인수하면서 얻어오는 것도 있을 수 있다. 미국과 한국에 동시에 존재하는 투자팀을 통해 여러가지 기회를 늘 상시적으로 보고 있다.
 
시장에서 다양한 MMORPG 나오고 있는데, 엔씨만의 MMORPG 성공 여부에 대한 기대감이 어떤지.
 
우리 개발자들이나 프로덕트 매니저들의 얘기를 들어보면 예를 들어 리니지2를 모바일로 만들면서 리니지2가 지난 2003년 도입된 게임이고 옛날 시스템, 기술적인 제약으로 못했던 부분들이 있었다. 어떻게 보면 현재 모바일폰 자체가 그때 PC보다 강력한 그래픽과 성능을 가지기 때문에 그 리니지2가 가지고 있는 아름다운 가치를 재해석하면서도 당시 구현못했던 것을 구현해보면서 즐겁게 개발하고 있는 것으로 알고 있다. 예를 들면 기존 선형적으로 동선을 따라 갈 수밖에 없었다면 지금은 비선형적으로 사람들이 자기 취향, 스타일에 따라 서로 다른 지역들을 통해서 캐릭터 성장을 시킨다. 본사가 생각하는 오픈월드는 맵의 넓이가 아니라 다양한 방식으로 성장하는 것이 기획되고 있다.
 
정부 규제가 투자자 입장에서 리스크가 되지 않겠느냐.
 
7월부터 시작해 자율 확률 공시를 시행하고 있다. 정책이나 법안 나온 부분은 없는 상태라 그 부분은 관심있게 모니터링 하고 있지만, 일단은 7월에 정해진 방식대로 게임 이용하는 분들이 구매하는 아이템들의 예측가능성을 높여주고 결정을 내리도록 하고있다. 이런 업계 자정 노력들이 어떤 효과를 보고 있는지 고객, 정부, 협회 등 다양한 소통을 진행하고 있고 앞으로도 강화해야 하지 않을 까 생각한다.
 
정문경 기자 hm0829@etomato.com
 

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