던전스트라이커, 생명력 느껴지는 게임으로 운영한다
2013-06-10 14:03:07 2013-06-10 14:06:16
[뉴스토마토 최준호기자] “기존 액션 게임과는 다른 만족감을 줄 수 있는 게임, 이용자들이 살아있는 게임이라고 느낄 수 있게 만들어 가고 싶습니다”
 
던전스트라이커(서비스 NHN(035420)한게임, 이하 던스) 개발사 아이덴티티게임즈의 김태연 기획팀장은 정식 서비스 시작 이후 가장 중점을 두고 있는 부분이 어디냐는 질문에 ‘살아있는 게임’이라는 점을 강조했다.
 
◇ 김태연 아이덴티티게임즈 기획팀장(사진=최준호 기자)
 
많은 온라인 게임들은 게임이 서비스되면 ‘라이브팀’이라는 운영을 위한 조직이 별도로 생겨난다. 이 라이브팀은 게임을 유지시키는데 최대 목적이 있기 때문에, 이용자들에게 새로운 즐길요소를 제공하는 역할과는 거리가 멀다.
 
이때문에 아이덴티티게임즈는 라이브팀을 두지 않고 80여명의 개발팀이 모두 남아 게임 서비스에 투입돼 있다.
 
운영만을 위한 ‘라이브팀’이 아닌 기존의 개발자들이 고스란히 남아 있다 보니 콘텐츠 업데이트 주기도 상대적으로 빠르다. 일주일에 한번 있는 정기 점검 때만 업데이트가 이뤄지지 않고, 일주일에도 수시로 콘텐츠가 추가되고 있다.
 
또 김태연 기획팀장 본인도 이용자들의 의견을 구하는 ‘던스 연구소’의 소장으로서 이용자들과 직접 소통할 예정이다.
 
이 모든 것들이 이용자들에게 계속해서 게임을 즐길 수 있는 가치 제공해, ‘생명력’을 불어 넣어주기 위한 과정인 것.
 
던스는 올해 출시된 PC온라인 게임 중에서 가장 두각을 나타내며, 액션 MORPG(온라인 역할수행 게임)시장을 접수할 기세로 인기몰이를 하고 있는 게임이다. ‘착한 유료화’라는 개념을 도입해 화제를 낳기도 했다.
 
다음은 김태연 기획팀장과의 일문일답
 
-‘살아있는 게임’이라는 점을 강조하셨는데, 그렇다면 TV드라마처럼 시청자의 반응을 보고 향후 시나리오나 콘텐츠를 수정해 나갈 것이라는 점인가?
 
▲이용자의 반응만으로 향후 업데이트를 모두 결정할 순 없다. 이용자 반응과 기획의도 반반이라고 보면 된다. 하지만 이용자들의 의견을 최대한 고려할 것이다.
 
예를들어 저희가 게임을 애초에 서비스를 시작하기 전에는 45~50레벨 정도를 ‘최고 레벨’로 생각했고, 그 이후에는 추가로 스킬포인트를 얻을 수 있는 보너스 개념이었다.
 
하지만 70레벨까지 이미 오픈돼 있는 상태여서 50레벨 이후의 콘텐츠가 없다는 이용자들의 의견을 반영해 고레벨 콘텐츠의 노선을 선회해 연속적으로 즐길 콘텐츠를 제공하고 있다.
 
-이용자가 게임이 ‘살아있다’는 것을 느끼기 위해서는 대규모 업데이트가 가장 좋은 수단인 것 같다. 언제쯤이 다음 대규모 업데이트가 되나?
 
▲이것 역시 이용자들의 의견을 고려해, 원래 계획보다는 시일을 앞당겨 여름방학 시즌에 맞춰 대규모 업데이트를 실시할 계획에 있다. 사실 오픈 이후에도 지금까지 많은 업데이트가 이뤄져 왔다.
 
◇ 지난달 22일 업데이트된 '시련의 탑'(사진제공=아이덴티티게임즈)
 
-지난 5월말부터 캐시샵이 오픈됐다. ‘착한 유료화’라는 부분이 게임 서비스 시작 전부터 많은 관심을 끌었는데, 캐시샵에 대한 이용자들의 반응은?
 
▲큰 문제없이 조용하다는 점을 긍정적으로 받아 들이고 있다. 다른 게임들에서는 현금 결제 아이템인 ‘아바타’에 능력치가 부여돼 있어, 아바타가 없이는 파티 사냥에 끼어주지 않는 등 게임을 아예 즐길 수 없게 만드는 많은 문제점들이 발생했다.
 
우리가 판매하는 아바타는 능력치 없이 순수히 개인의 취향에 따른 ‘케릭터 꾸미기’ 기능만 있다. 앞으로도 현금 결제 아이템이 없이도 게임을 즐길 수 있게 해주는 이 같은 정책은 계속 유지할 것이다.
 
-하지만 돈을 벌어야 되는 회사 입장에서는 ‘수익성’이 감소하는 위험이 있는 것 아닌가
 
▲온라인 게임을 보면 능력치를 주는 아바타 같이 단기 수익을 노리는 아이템과 서버에 자신의 메시지를 전달하는 ‘확성기’처럼 꾸준히 매출을 발생시키는 아이템이 있다.
 
던전스트라이커는 긴 호흡으로 보고 있는 게임이기 때문에 단기 매출에 연연한 아이템은 오히려 게임 이용자들의 흥미를 떨어뜨리는 요소라고 보고 있다. 우리의 유료 콘텐츠인 ‘메달’이 충분히 두터운 매출을 올려줄 것으로 기대하고 있다.
 
-메달만으로 충분한 수익을 거둘 수 있나
 
▲던스의 메달은 게임 내에서 던전을 클리어 했을 때, 보상을 하나 더 받을 수 있게 해주기도 하고, 서버 전체에 메시지를 전달하는 ‘확성기’ 기능 등 다양한 게임 콘텐츠를 이용할 수 있게 해준다.
 
더불어 유료로 구매한 메달의 경우는 1회에 한해서 게임 내 화폐로 교환 할 수 있게 해, 다른 아이템 거래 사이트에서 음성적으로 행해지고 있는 부분을 일정부분 게임 내에서 허용한 콘텐츠로 볼 수 있다.
 
이를 통해 상용화를 시작한지 얼마되지는 않았지만 상당히 괜찮은 매출 지표가 나오고 있다.
 
-이용자들이 던전 스트라이커를 ‘이렇게 즐겨줬으면 한다’는 바램도 있을 것 같은데
 
▲그렇지 않은 분들도 많지만 이용자들이 너무 한 우물만 파시는 분들이 많다. 하지만 던스는 케릭터 별로 장단점이 있는 다양한 던전들을 제공하고 있다. 앞으로도 다양한 테크트리를 연구한다면 여러가지 색다른 재미를 느낄 수 있도록 업데이트할 방침이다.
 
분명히 가볍게 게임을 즐기는 이용자들을 위한 ‘국민 육성법’도 필요하지만 다양한 방법으로 게임을 즐겨 주셨으면 좋겠다.
 
◇ 이말년 작가의 던스 홍보 웹툰도 큰 인기를 끌었다(사진제공=한게임)
 
-해외 서비스에 대한 관심도 많다. 언제쯤 해외 이용자들이 던스를 만나 볼 수 있나
 
▲사업적인 측면에서는 다양한 논의가 오가고 있다. 또 당연히 해외 진출도 할 것이다.
 
하지만 오픈 이후 3개월 만에 해외 서비스를 시작한 전작인 ‘드래곤 네스트’와는 다르게 당분간은 한국 내 서비스에만 집중한다는 것이 경영진 이하 모든 사람들의 생각이다.
 
일단 한국 내에서 이용자들에게 인정을 받는 게 최우선이다. 해외 진출은 그 이후로 생각하고 있다.
  

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